Règles du jeu

Maintenant que vous avez répondu à la question Qu’est-ce qu’un jeu de rôles ?, voyons comment faire vivre les personnages au travers des règles du jeu.

Attention, les règles de Torg ne sont pas les plus simples et j’ai parfois dû adapter celles-ci à mon usage (à la grande déception de mes joueurs 🙂 )

Les attributs
Dans Torg, un personnage se défini via 7 caractéristiques ou Attributs. Il vous faudra pour personnaliser sa feuille de personnage, répartir 66 points dans ces 7 Attributs que voici :

Ses capacités physiques

– Dextérité (DEX)
Rapidité, agilité des réflexes d’où découlent l’utilisation des armes, de véhicules et l’initiative en combat
– Force (FOR)
Force physique, puissance musculaire servant à la résolution des dégâts et la capacité de levage
– Endurance (END)
Pour connaître la résistance et les points de vie (un personnage avec zéro point de vie est… mort)

Ses prouesses mentales

– Perception (PER)
Rapidité mentale et faciliter à remarquer les choses pour résoudre des énigmes, faire de la magie et poser un pansement
– Raison (RAI)
Force de volonté et capacité à se concentrer permettant la magie et la médecine

Ses facultés spirituelles

– Charisme (CHA)
Force de caractère servant à persuader ou à provoquer
– Esprit (ESP)
Résolution et résistance à la peur ainsi que l’utilisation de la foi et de la réalité

Des valeurs de 1 à 20 seront affectées à ces attributs sachant que 6 est faible, 8 est normal, 10 estexcellent et 13 surhumain. Il existe bien sûr des créatures qui auront moins que 6 (un escargot) ou plus de 13 (une créature géante extra-terrestre).

Les jets de dé

Calculer son Total d’Action

sac-a-des_jeu-de-rolesA chaque action de votre personnage, vous devez lancer un dé.
« Torg la guerre des réalités » se joue avec un dé constitué de 20 faces numérotées de 1 à 20, ou D20.

Une fois ce jet de dé réalisé s’ensuivra une petite procédure de calcul simple incluant les attributs, qui déterminera si oui ou non, votre personnage a atteint son objectif.

Si votre D20 affiche 10 ou 20, vous pouvez le relancer

Grâce à cette règle, vous pourrez obtenir des résultats qui dépasse le chiffre inscrit sur le dé. Ajoutez ainsi ce nouveau jet de dé au premier. Le résultat que vous obtenez finalement est le « Jet de Dé Final » (JDF).

Cas général > Le Gnome Noir est le personnage de Greg. Ce dernier lance son D20 pour savoir si son personnage réussit une action. Il obtient un 10. Il relance donc son D20 pour obtenir un 6. Son jet de dé final est 16.

Cas particulier > Greg lance son D20 : il affiche un 20. Il relance donc son D20 et obtient un 10 (le Gnome Noir est chanceux). Il peut donc à nouveau relancer son dé. Il obtient un 9 donnant un jet de dé final de 39.

Vous lisez le résultat de ce JDF sur la « table des bonus » et utilisez le bonus indiqué.
A ce bonus, vous ajoutez votre score de compétence ce qui vous donne le Total d’Action (TA).

Le Gnome Noir souhaite entendre ce qu’il se passe derrière une porte. Il colle donc son oreille dessus. Greg lance son D20 et obtient 16, qui correspond à 3 sur la table des bonus. Le Gnome Noir ayant un attribut de perception (PER) de 3, son Total d’Action (TA) est donc de 12 (9+3)

Calculer sa Marge Totale

La Marge Totale (MT) est la différence entre vos scores de compétences (Analyses d’indices, Armes à feux, etc.) et le TA. Si l’action nécessite un TA et une MT, c’est le bonus précédemment calculé qui est utilisé.
Le D20 n’est pas relancé.

Une attaque à l’épée nécessite de savoir si le Gnome Noir touche son adversaire avec son arme. On utilise le TA, puis il faut calculer les dégâts qui sont fait à l’adversaire. On utilisera le même bonus (3 dans l’exemple précédent) mais appliqué à l’arme et non aux compétences du personnage.

Ai-je réussit mon action et avec quelle précision ?

A compléter

Les possibilités
Les possibilités sont les « points de pouvoirs » de Torg.
Elles sont à la disposition des joueurs pour réaliser des exploits.

Au début de l’aventure, un personnage dispose de 10 possibilités.

Une possibilité dépensée peut avoir plusieurs actions :
– Relancer le dé
Ajoutez le résultat au jet précédent pour obtenir le jet de dé final)
Pour cette action, le jet de dé ne pourra être inférieur à 10.
– Contrer une possibilité
Dépensez une possibilité avant le nouveau jet de dé de l’adversaire annule ce nouveau jet.
– Annuler les effets des blessures
Fonctionne sur les blessures et les KO, mais pas la perte des points de choc.
– Créer une bulle de réalité
Un environnement « ami » entoure alors le lanceur pendant 1/4h. Il pourra ainsi utiliser les pouvoirs et la technologie de son cosm sans restrictions.

Les interactions entre personnages
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Les combats
Conduire un véhicule
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La magie
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Les miracles
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